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遊戲“她時代”:女孩們的遊戲江湖

來源:中國青年報2020-11-18 09:31

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  原標題:遊戲“她時代”:女孩們的遊戲江湖

  《集合啦!動物森友會》《江南百景圖》等遊戲走紅,大量女性玩家不僅成為遊戲的消費主力,同時她們在社交空間的活躍表現,還為遊戲本身賦予了更多鮮活的價值。

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  “暖暖的裙子太好看了,畫風比較吸引人,換裝遊戲簡直不要太少女心。”南京大學中文系研二學生葉子,大三時常玩換裝養成遊戲《奇蹟暖暖》,讀研後開始玩《閃耀暖暖》。最近,她又迷上了《未定事件簿》(一款律政戀愛推理手遊)。

  “據説《未定事件簿》的定位是‘打造不一樣的乙女遊戲’。玩這個遊戲感覺很放鬆,比起之前玩過的同類遊戲,不‘肝’也不太氪金,主要是我不想談戀愛,我就想升級變強。”葉子説,這款遊戲的女主人設很吸引她,“感覺她一天到晚只想搞事業不想談戀愛”。

  放鬆心情,是葉子玩遊戲的主要目的。看看遊戲裏的漂亮衣服、漂亮卡片,聽《開心消消樂》裏的“unbelievable”,她感到特別解壓。

  剛成為一名程序員的職場新人皮皮,曾在大四到研一期間迷戀《戀與製作人》。這款推出了許墨、白起、李澤言、周棋洛等4個虛擬“男神”的遊戲,吸引皮皮的原因是——“文筆好、畫風好,看起來不尷尬,玩遊戲的過程中,我會把遊戲當小説看,覺得有些人物互動很甜,甜到我心裏”。

  如今,遊戲早已不是男生的專屬,遊戲產業的“她”時代席捲而來。根據《2019年中國遊戲產業報告》顯示,2019年中國遊戲用户規模達到6.5億人,其中女性用户規模為3億,佔國內遊戲用户總規模的46.2%,成為重要的遊戲消費羣體。

  2020年,《集合啦!動物森友會》《江南百景圖》等遊戲走紅,大量女性玩家不僅成為遊戲的消費主力,同時她們在社交空間的活躍表現,還為遊戲本身賦予了更多鮮活的價值,例如在享受玩遊戲樂趣的同時,構建新穎的創意設計美學、打造“遊戲社交模式”、傳播雋永的傳統文化等。

  2020年,國內女性向遊戲市場發展如何?又將走向何處?

  “她經濟”邏輯決定了女性向遊戲的興起

  初中語文教師Claire,讀大學時經常玩“橙光遊戲”。

  “橙光的很多遊戲都是劇情類的,我本來就很喜歡看言情小説。橙光有那種立繪,能把言情小説人物形象都展示出來,而且玩家可以自己決定劇情的走向,還挺有代入感的。”Claire説,她發現自己喜歡玩的似乎都是“乙女向”的。“一個女的可以挑好多個男主角,特別爽,選自己喜歡的類型”。

  “乙女”一詞起源於日本,本意指尚未結婚的年輕女孩,年齡多是介於14歲到18歲之間。乙女遊戲屬於女性向遊戲的一個分支,遊戲中通常有多個優質男主角供玩家攻略,遊戲類型以RPG(角色扮演遊戲)、AVG(冒險遊戲)為主。

  中國人民大學新聞學院研一學生寧歌,有段時間特別喜歡玩《戀與製作人》。該遊戲中的虛擬角色周棋洛,曾經一度成為寧歌心目中的愛豆,和追星一般。“我特別喜歡周棋洛的人設,他是‘理想男友’,而且‘紙片人’的人設永遠不會崩”。

  出於好奇,寧歌還去玩了角色扮演遊戲《浮生為卿歌》。不過現在回頭看,這兩個遊戲“劇情進程太慢了”,所以漸漸也會“退坑”。

  “女玩家的氪金能力真的很恐怖!” 葉子感慨,她玩的《未定事件簿》現在才開服不過3個月,很多玩家氪金已經上四位數了。“遊戲還在出網店周邊,銷量真的很驚人。就算我年紀大了,如果很喜歡其中一個角色,為了得到他的限定卡,我也會氪金的”。

  金融學專業大四學生田麗表示,她玩《閃耀暖暖》的過程中,會產生一種養女兒的感覺。“要把女兒打扮得漂漂亮亮的,自己沒有那麼好看的外表、身材和衣服,那就給女兒安排上”。

  中國藝術研究院副研究員孫佳山認為,女性向遊戲的崛起,顯然不是偶然現象,而是一個多重合力作用的結果。“在我們熟悉的網絡文學領域,已經有大量的女性向網文IP出現,女性向網文發展很成熟”。

  孫佳山指出,“她經濟”的邏輯決定了女性向遊戲的興起。“在女性消費的大背景下,人家能買口紅、買包,當然也願意買自己願意玩的遊戲,‘她經濟’是女性向遊戲發展的基本驅動力”。

  孫佳山認為,和影視發展過程相似,遊戲產業自然也會迎來一個在題材類型方面的爆發式發展,“針對特定細分市場進行定向、定量的打造”。“長期來看,隨着遊戲產業的發展,女性向遊戲一定會有自己的角色感和存在感”。

  好玩背後是共情感、羈絆感的投射

  “遊戲最吸引我的點是代入感,感覺自己開了金手指,而且人生可以重來,要是路走窄了可以再開一局。”北京師範大學新聞傳播學院大三學生楊蘭説,某段時間在生活中承受很多糟糕的打擊,而角色扮演類遊戲,給了她“寄託感”。

  心動網絡副總裁邵珅接受本報記者採訪時説,受歡迎的女性向遊戲,本質上是滿足了女孩們的某種心理需求。比如裝扮類遊戲,玩家內心或許是希望將那些美麗的服飾裝扮在自己身上;包含社交行為的養成系遊戲,則是給玩家提供了一種具有共情感、羈絆感的“通道”。

  邵珅表示,原先國內一些傳統的遊戲公司可能會追隨歐美遊戲廠商的腳步,聚焦於“槍、車、球”——大家普遍認為的男性向遊戲。“當一些遊戲製作人出現,發現原來女性羣體的消費能力,以及對遊戲內容需求那麼高,就開始把目光轉移到女性向遊戲上來。隨着市場被深度發掘,女性真正喜歡的遊戲內容也浮出水面,比如《戀與製作人》《閃耀暖暖》《江南百景圖》等。”邵珅説。

  在田麗看來,很多遊戲本質上並沒有區分性別。“對於當下遊戲市場和女性玩家,一部分定位於女性玩家的遊戲商開發了很多迎合女性喜好的類型遊戲,比如換裝、劇情、養成類,這些遊戲女性玩家會多一些,但也有針對男性玩家的類似遊戲”。

  不少女性玩家和遊戲從業者都認為,沒有必要以所謂的性別去劃分遊戲類型,更應該關注的一個關鍵點是:遊戲公司是否在儘可能發掘和滿足女性玩家的多元需求?

  寧歌告訴記者,像之前很受女性玩家喜愛的《旅行青蛙》,她身邊很多男生也在玩,而“吃雞遊戲”裏高能女玩家也不少。“一款好玩的遊戲和一部製作精良的劇一樣。雖然遊戲市場也在細分,總有針對的特定人羣,但我覺得對男女生興趣的迎合不是最重要的,我更期待的是玩到更多有意思、畫面精良、運行流暢的遊戲”。

  上線一個月即在 Tap Tap 的下載量超過400萬次的《江南百景圖》,成為2020年的一個“爆款”手遊。以明朝萬曆年間的江南地區為遊戲背景,許多真實歷史人物穿梭其中,玩家在領任務蓋房子的同時,感知濃郁的古風古韻。

  邵珅指出,《江南百景圖》之所以能“破圈”,是因為它不只得到某一羣特定類型玩家的喜歡,而是形成了一股超越遊戲的風潮。“以往不玩遊戲,不喜歡這個品類遊戲的人,也會去玩它。它成為文化消費時尚,甚至一種飯桌上的談資”。而這一點,才是遊戲成功的標誌。

  尊重女性,也培養更多女性製作人

  楊蘭認為,女性向遊戲還有不少需要改進的空間。“類似VR的很多新技術尚沒有普及到女生喜歡玩的遊戲。而且有些遊戲設計的女性角色,一律都是胸大、腰細、腿長的形象,感覺女性就應該是那樣。人設方面,很多男性角色還是處於主導、強勢的地位,比如霸總,大明星;而女性就是小白,沒身份沒地位沒錢”。

  “女性向遊戲可以更多反映現實問題,融入一些女性安全教育知識,比如在遊戲中科普什麼是性騷擾。”楊蘭説。

  寧歌特別提到兩款她很欣賞的遊戲《紀念碑谷》和《to the moon》,藴含對人生意義反思的深刻立意很打動她。“生命力長的遊戲,大多都是普適性很強、沒有過於迎合性別的遊戲,而且我覺得最關鍵的一點就是,不是隻靠氪金”。

  “除了遊戲基本操作的‘硬件提升’,也要加強健康價值觀的引導,比如提醒玩家,不要因為深陷劇情瘋狂氪金。”孫佳山指出,女性向遊戲的發展,也得考慮不同年齡段女性的需求,比如推出針對中年女性的遊戲。“我們經常説遊戲要有適齡提示。遊戲的玩法設置,包括VR這些可穿戴設備,都要對特定年齡段的女性的身體心理特點進行調試”。

  邵珅表示,遊戲行業目前還是由男性製作人主導,而女性向遊戲市場的長遠發展,需要更多女性製作人的加入。“女人最瞭解女人,知道女性玩家內心需要什麼。我們遊戲行業應該更加接受和培養女性製作人,給她們創造更多參與制作遊戲的機會,打造出真正契合女性消費者的好遊戲。”在邵珅看來,內容提供商對於女性的尊重、對於人才的培養,是這個行業發展的關鍵。

  中青報·中青網記者 沈傑羣 實習生 餘冰玥

[ 責編:王宏澤 ]
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